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Archivo de la categoria 'Empresa de diseño web'

Oct 17 2009

Mi primer Juego en Flash - Cazador de Ofertas (beta)

Publicado por admin en Diseño web en Flash


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El cazador de Ofertas v1.0 (beta)

He creado un juego en flash orientado para Overgameonline.com.

El objetivo del Juego es ganar puntos para obsequiar al ganador con regalos promocionales, descuentos, o servicios adicionales. Todo para obetener una respuesta del cliente.

El juego esta alojado en http://www.encontronazos.com ( un site de pruebas )

El juego está operativo, y guarda los puntos en un listado provisional ( esta en pruebas, pero es divertido)

Me gustaría que lo probarais y me digais que os parece.

Y si quereis poner en vuestra web un Juego promocional para ofrecer cupones descuento u otros servicios, solo teneis que contactar conmigo.

Un juego de este tipo puede salir entre 150 - 300 € , y si quereis algo más complejo , pues lo miramos a ver que podemos hacer.

Espero que os guste Flasheros

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Dic 04 2008

Adobe anuncia CS4 en castellano

Publicado por admin en Diseño web en Flash

NOTICIA EXTRAIDA DE www.desarrolloweb.com

Lanzada la nueva versión de los productos de diseño creativo de Adobe, ahora también en español.

03/12/2008 - Ayer martes 2 de diciembre se anunció la disponibilidad inmediata de Adobe Creative Suite CS4, que integra productos como Adobe Photoshop, Flash, Dreamweaver, etc. herramientas que no necesitan presentación.

Estos programas se entregan ahora, si se desea, en paquetes temáticos como Design Premium, Web Premium, Production Premium, Design Standard, Web Standard y Master Collection, cada uno de ellos con diversos softwares. Aunque como ocurría anteriormente, también pueden comprarse por separado.

Como siempre, los usuarios españoles y de otros países de Latinoamérica, que estamos acostumbrados a la localización idiomática de los programas, vamos a poder disfrutar de los mismos en castellano.

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Nov 28 2008

PS3 será más compatible con flash próximamente

Publicado por admin en Diseño web en Flash

NOTICIA EXTRAIDA DE MERISTATION.COM

La consola permitirá la reproducción de este formato a pantalla completa.
Por: Enrique García

Playstation 3

Playstation 3 será compatible con tecnología flash por completo próximamente. En la actualidad, la consola de Sony permite la reproducción de este formato en su navegador web, pero algunas páginas que utilizan íntegramente esta tecnología no aparecían correctamente.

La versión 2.50 del ‘firmware’ de la consola incorporó la posibilidad de reproducir formato flash. Ahora, se espera que entre las próximas actualizaciones se mejore esta compatibilidad con el formato multimedia por excelencia de la Worldwide web.

Según apuntan diversos portales, es de esperar que Sony lance la versión 2.53 del ‘firmware’ de Playstaton 3 a lo largo de esta misma semana.

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Nov 24 2008

Iphone no soporta Flash, Por qué?

Publicado por admin en Diseño web en Flash

Despues de llevarnos la Gran Sorpresa del Siglo al comprobar que el maravilloso Iphone de Apple no tenia un Player para Flash, la respuesta a la gran pregunta es:

Porque consume demasiados recursos, asegura Steve Jobs, presidente de Apple Inc.

Y se preguntarán pero si quiero ver videos youtube? pues para eso Apple convenció a YouTube de pasar todos sus videos al formato h.264 en lugar del antiguo códec que usaban, con lo que no será necesario el uso de flash.

Osea que iphone es una maravilla, una navegación estupenda y muy rápido, PERO NO PUEDES VER WEBS REALIZADAS EN FLASH.

Eso quiere decir que un simple Nokia tiene más capacidad de navegación que un IPHONE.

¿ Qué pensais de esto?

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Sep 05 2008

Tutorial - Hacer animación en flash mediante Código

Hola Amigos, ya estoy de vuelta de las vacaciones y voy a empeza con este tutorial para que veais lo facil que es hacer una animación en flash mediante código, usando la Clase Tween.

EFECTO REBOTE MEDIANTE CODIGO - FLASH (VER EJEMPLO)

1. NUEVO DOCUMENTO .FLA

2. CREAMOS UN CLIP DE PELICULA Y LE DAMOS DE NOMBRE DE INSTANCIA : bola

3. CREAMOS 2 BOTONES, UNO CON EL TEXTO “EFECTO” Y OTRO “REINICIAR”.

en el boton efecto , dentro de este clip, en el fotograma 1 del clip, insertamos éste código:

this.onRelease = function(){
var animacion = new mx.transitions.Tween(_parent.bola, “_y”, mx.transitions.easing.Bounce.easeOut, _parent.bola._y , _parent.bola._y +100, 60)
animacion.onMotionFinished = function(){
_root.boton_efecto._visible = false;
_root.boton_reiniciar._visible = true
}
}

y en el botón reiniciar, dentro del mísmo, en el fotograma 1, insertamos éste código:

this.onRelease = function(){
var animacion = new mx.transitions.Tween(_parent.bola, “_y”, mx.transitions.easing.Elastic.easeOut, _parent.bola._y , _parent.bola._y -100, 60)
animacion.onMotionFinished = function(){
_root.boton_efecto._visible = true;
_root.boton_reiniciar._visible = false;
}
}

IMPORTANTE, al boton efecto , hay que ponerle el nomvre de instancia: “boton_reiniciar” y al boton efecto el nombre de instancia : “boton_efecto”. Todo funcionará perfectamente:

Cualquier duda, a mi correo. Saludos

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Ago 12 2008

Herramienta para Combinar colores entre sí.

Publicado por admin en Diseño web en Flash

Navegando, he encontrado esta poderosa herramienta que nos ayuda a saber combinar los colores.

A la hora de crear nuestra web puede ser muy util cuando  nos veamos atascados en un diseño, en un fondo, en un logo, etc…

http://www.colorschemer.com/online.html

Yo la he agregado a mis favoritos de diseño web.

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Jul 30 2008

Creación de aplicaciones de Internet sofisticadas, atractivas y multiplataforma

Publicado por admin en Flash y Actionscript 3

Creación de aplicaciones de Internet sofisticadas, atractivas y multiplataforma.

CONTENIDO OBTENIDO DE LA WEB DE ADOBE.

Flex es un marco de trabajo de código abierto gratuito altamente productivo para la creación y el mantenimiento de aplicaciones web expresivas que se implantan coherentemente en los principales exploradores, equipos de sobremesa y sistemas operativos. Aunque las aplicaciones Flex se pueden crear utilizando únicamente el kit gratuito de desarrollo de software de Flex, los desarrolladores pueden utilizar el software Adobe Flex™ Builder™ 3 para acelerar el desarrollo de manera espectacular. Pruebe Flex Builder 3 gratis durante 60 días.



Noticias

Flex 3 ya está en el mercado

Flex 3 incorpora características nuevas y potentes para la creación de aplicaciones de Internet sofisticadas tanto para el explorador como para el escritorio.

Extensión de las aplicaciones de Internet sofisticadas al escritorio

Cree aplicaciones de Internet sofisticadas para el escritorio mediante Flex 3 y Adobe AIR.

Flex ya es de código abierto*

Con el lanzamiento de Flex 3, Flex se convierte al código abierto.

Flex es gratuito para todo el sector educativo*

Flex, que ya era gratuito para estudiantes y profesores universitarios, ahora lo es para todo el sector.

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Jul 22 2008

Diseño Web en Flash. El Futuro

Ahora que google y yahoo indexan el contenido de texto de los archivos swf de Flash, el mundo del diseño web va a cambiar considerablemente a nuestro favor.

La Creatividad y el Movimiento que una página web realizada en Flash nos proporciona, es incomparable.

Además si usamos la plataforma Flex para generar nuestras aplicaciones, probablemente seais capaces de realizar cualquier cosa que os pida un cliente.

Si quereis más documentacion sobre el diseño web en flash, aquí teneis unos enlaces muy buenos…

www.flashblog.org

www.cristalab.com

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Jul 21 2008

Programación en ActionsCript 3

Publicado por admin en Flash y Actionscript 3

Vale aclarar antes de comenzar, que esto no es un resumen de OOP (Programación Orientada a Objetos), sino de como se aplica y se usa esta forma de programar con AS3 en el IDE de Flash CS3. Por lo que se tiene que tener una idea de lo que es OOP.

Introducción:
ActionScript 3 nos permite seguir programando en la linea de tiempo como lo haciamos con AS2, pero es mucho más eficiente y profesional usarlo a través de Clases.
En AS todos los objetos nativos de Flash son Clases u Objetos (el objeto en si es una instancia de una Clase), por ejemplo MovieClip, TextField, MovieClipLoader, etc.
La idea de trabajar con Clases es generar nuestras propias Clases, como podría ser una Clase BotonSimple.as (como ejemplo simple), o una Clase GaleriaDeFotos.as (como ejemplo mas complejo), la cual seguramente usaría otras Clases más simples.
Ubicación de las Clases:
La Clases pueden estar ordenada dentro de carpetas y subcarpetas, las cuales suelen llamarse paquetes, estos paquetes nos permiten organizarnos de manera prolija, por ejemplo para un proyecto de mi pagina decabeza.net tendria organizado el paquete de una forma donde tendria la carpeta net, dentro la carpeta decabeza y dentro de esta carpetas, fx (donde por ejemplo guardaria las clases de efectos especiales), text (donde guardaria las clases de efectos y utilidades de textos) y utils (donde guardaria las clases de utilidades en general, como preloaders, botones, etc).

Para indicarle al IDE de Flash donde guardamos nuestras Clases (ClassPath) podemos hacerlo a 2 niveles:
Nivel Proyectos: donde la indicación de ruta es solo para ese proyecto.
Nivel Global: donde la indicación de ruta afectara a todos las peliculas que creemos con nuestro Flash.

Para el primer caso entramos dentro de “Settings” en las propiedades de nuestro proyecto, ahi clickeamos en el boton “Settings” al lado de “ActionScript Version” y en esa ventana agregamos nuestras Classpath (ruta de nuestro disco donde estan las clases).
Para el segundo caso vamos a “Edit” / “Preferences”, seleccionamos la categoria “ActionScript” y clickeamos el boton “ActionScript 3.0 Settings” y en la ventana que nos abre ingresamos nuestras Classpath (ruta de nuestro disco donde estan las clases).

Podemos agregar la cantidad de Classpath que querramos, lo que hara que flash al compilar busque las clases que usamos en nuestro proyecto en todas esas carpetas.
En mi caso suelo usar dos Classpath a nivel Global.
“C:\Proyectos\Clases” que es donde guardo las Clases comunes a todos los proyectos y “./com” que indicaria que busque en una carpeta llama “com” en el directorio donde esta ubicado mi proyecto. En esa carpeta guardo las Clases especificas de ese proyecto.

Clase Main:
Lo que suelo hacer personalmente es usar una Clase “Main”, algo muy común para los que programen en Java u otros lenguajes similares.
Esta Clase va a ser la Clase madre que se ejecute antes que todo y se va a encargar de ejecutar y manejar las demás Clases y todo lo que suceda en mi proyecto (sería como el primer frame lleno de programación clásico en AS2).
Para eso se genera un archivo Main.as y en nuestro .fla de AS3 lo ingresamos en las propiedas del proyecto donde dice “Document Class:”
De esta manjera le indicamos a Flash que Main.as sera nuestra Clase Principal.
Acá les dejo un buen video tutorial sobre este tema.

Asignar una Clase a un MovieClip:
Muchas veces nos puede ser útil asignarle una Clase a un MovieClip, por ejemplo si queremos hacer un Menú dinámico que duplica varias veces un mismo botón. Lo que podemos hacer es tener un MC en la libreria, el cual tendrá asignada una Clase llamada BotonSimple, la cual manejará los eventos de RollOver, Click y lo que querramos sumarle.
De esta forma todos los botones responderán a una misma clase por lo que si hacemos algún cambio afectará a todos lo botones.

Para hacer esto lo que hacemos es darle click derecho al MC en la librería y seleccionar la opción “linkage”, en la ventana que se abre tildamos la opción de “Export for ActionScript” y le escribirmos el nombre de nuestra clase donde dice Class.
También podríamos escribir el nombre donde dice “Base Clase” siempre y cuando la clase que vayamos a usar extienda a un MovieClip.
Esto nos sería útil si queremos asignar una misma clase a varios MC distintos en la librería, ya que el campo “Class” debería tener un valor único.
Vale destacar que si nuestra clase está en un paquete “net/decabeza/utils” deberíamos escribirlo de esta forma “net.decabeza.utils.BotonSimple.as”.

Clases Personalizadas:
También podemos tener Clases personalizadas que usaremos en nuestra Clase “Main.as” que no sea asignadas a un MovieClip.
Por ejemplo podríamos tenes una Clase llamada “LoadJPG.as” la cual cargue un jpg en nuestro proyecto.
Para llamar a esta clase desde Main o desde cualquier lado deberíamos crear una instancia (a no ser que sea una clase estática).

Actionscript:

  1. var cargador:LoadJPG = new LoadJPG();

Asi creamos la instancia “cargador” la cual nos permitira ejecutar todos los métodos de nuestra clase.
Eso si, antes de usar una clase personalizada, como cualquier otra clase, en AS3 debemos importar la clase, para eso vamos a escribir una linea similar a esta, arriba de nuestra clase Main.

Actionscript:

  1. import net.decabeza.utils.LoadJPG

También podríamos importar todas las Clases de un paquete de esta forma

Actionscript:

  1. import net.decabeza.utils.*

Ahora si estaríamos en condiciones de usar nuestra Clase.

Bueno, hasta ahora esto es todo, faltarían millones de cosas por explicar, pero creo que es un buen comienzo, espero comentarios y preguntas para ir contestando y tal ves de alguna pregunta surja un nuevo artículos básico de AS3.

Saludos!

FUENTE DE ESTE ARTÍCULO: http://www.decabeza.net/

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Jul 15 2008

Diseño Flash para Moviles

Publicado por admin en Diseño web en Flash

Artículo interesante que encontre por internet:

Actualmente es raro encontrar a alguien que no tenga teléfono móvil, en concreto de los considerados “multimedia”. La expansión de la telefonía móvil ha puesto terminales con capacidades de proceso más que suficientes para ejecutar aplicaciones complejas al alcance de casi cualquier bolsillo, lo que ha su vez ha generado una demanda creciente de aplicaciones y servicios específicos para esa plataforma. Pero, ¿cómo se puede convertir esa omnipresencia de terminales en una fuente de negocio?, ¿con qué herramientas contamos para desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles? Y sobre todo, ¿qué tiene que ver Flash con todo esto? Veámoslo.

Actualmente, el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, olvidándonos del mundo Windows Mobile, está basado en tres grandes plataformas: C++, J2ME, y Flash Lite. Obviamente, cada una de ellas tiene sus ventajas e inconvenientes, que, resumidos, son los siguientes:

C++

El lenguaje de programación por excelencia para aplicaciones que necesitan extraer el máximo del terminal, tanto en capacidad de procesamiento y por lo tanto en velocidad de ejecución, como en utilizar las posibilidades de hardware que ofrezca el dispositivo. El ejemplo más claro de aplicación candidata a ser realizada en C++ sería un juego de conducción, con capacidades multiusuario a través de bluetooth.

Sus inconvenientes vienen dados por el propio lenguaje, que probablemente sea el más potente pero el más complicado para casi cualquier programador. Hacen falta, por tanto, programadores de un perfil muy especializado o muy alto, y el lenguaje en sí no hace posible el desarrollo de aplicaciones con gran rapidez, con lo que los proyectos desarrollados en C++ suelen ser caros.

J2ME

En términos generales, se puede decir que es el gallo del corral. El número de aplicaciones desarrolladas en J2ME es enorme, el lenguaje cuenta con el respaldo incondicional de SUN, y se ha convertido en el estándar de facto en el desarrollo de aplicaciones para móviles. Básicamente, es un subconjunto de J2EE, por lo que casi cualquier desarrollador Java puede ponerse a programar para móviles tras un breve periodo de adaptación al medio.

Sin embargo, como sucede en general con todas las tecnologías basadas en Java, no es oro todo lo que reluce. Es casi imposible escribir un programa en J2ME con unas garantías mínimas de que vaya a poder funcionar en un amplio abanico de dispositivos, sobre todo cuando se intenta utilizar alguna de las APIs que permiten acceder al hardware del teléfono (bluetooth, 3D, etc), tal es la jungla de perfiles y configuraciones disponibles. Además, el proceso de desarrollo replica alguno de los vicios del desarrollo J2EE, como la tendencia a excederse en la arquitectura, o a complicar algunos procesos.

Flash Lite 1.1

El recién llegado, el vecino nuevo. Sin lugar a dudas FlashLite es la plataforma con menor funcionalidad de todas las enumeradas. No se puede acceder al bluetooth, no se puede implementar ningún mecanismo de persistencia de datos, no es que se ejecute a velocidades de vértigo, y además, el lenguaje de programación es el ActionScript que se empaquetó con Flash 4, lo que convierte el proceso de desarrollo de aplicaciones de tamaño medio, por decirlo suavemente, en un infierno.

Pero precisamente, sus limitaciones son su gran arma. El proceso de desarrollo es mucho más sencillo y rápido que para cualquiera de las otras plataformas, de forma que se pueden construir aplicaciones sencillas en tiempos realmente cortos, y con resultados gráficos difícilmente alcanzables por sus competidores. Además, no hay que preocuparse de perfiles o configuraciones. Lo que se desarrolla una vez sirve para todos los dispositivos que soporten Flash Lite (con la única precaución de prever que no todas las pantallas tienen el mismo tamaño).

No basta con querer desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles. No es suficiente porque hay que tener en cuenta que un teléfono móvil no es un ordenador, aunque pueda funcionar como tal. Y no es un ordenador sobre todo por dos aspectos, que son precisamente las limitaciones fundamentales a tener en cuenta cuando se desarrollan aplicaciones para estos dispositivos: la memoria y la capacidad de proceso limitadas.

La memoria de los dispositivos móviles suele ser bastante escasa. Aunque los terminales multimedia de gama alta, como los teléfonos Nokia que corren el sistema operativo Symbian Series 60 Second Edition, pueden implementar de serie hasta 16 MB de RAM, lo normal es que haya teléfonos con tan sólo 4Kb de memoria. En lo que al desarrollo en Flash Lite se refiere, probablemente ésta sea la limitación menos importante, ya que es el player de Flash el que se encarga de manejar el uso de la memoria por parte de los swf que se ejecutan en él, pero en todo caso es algo que debe tenerse en cuenta.

La potencia de proceso, o mejor dicho, la escasa capacidad de proceso de estos dispositivos sí puede resultar un problema de complicada solución. Lo que en un PC funciona sin ningún problema, puede resultar totalmente inutilizable en un teléfono. Por tanto, hay que ser muy cuidadoso con la cantidad de elementos a presentar en pantalla a la vez, y hay que ser muy cuidadoso con la forma en que se maneja la presentación de dichos elementos, instanciando sólo lo que sea estrictamente necesario.

Pero también hay otras limitaciones que se deben tener en cuenta, y que ya no vienen motivadas por la “fuerza bruta” con la que procese el teléfono, sino que vienen dadas por las condiciones de utilización de la propia plataforma. Dicho de otra forma, los botones son pequeños, la pantalla es pequeña, y por si fuera poco, intentamos utilizarlo con una sola mano, bajo la luz solar directa, y en movimiento. Por tanto, el interfaz tiene que ser muy sencillo, a ser posible limitando al mínimo imprescindible las entradas de datos alfanuméricas, y con elementos grandes y visibles. Casi nada.

Por si fuera poco, el precio de las conexiones GPRS es desorbitado, más aún el de las conexiones 3G, por lo que hay que ser muy cautos a la hora de utilizar la conectividad del teléfono.

Aún así, pese a todas las limitaciones, se han visto ya algunas aplicaciones para Flash Lite francamente ingeniosas. Probablemente, en el caso de los móviles, más que en ningún otro, lo que más falta hace es tener una buena idea. Eso sí, a la hora de llevarla a la práctica está bien conocer las herramientas con las que se cuenta.

En principio, la herramienta principal para el desarrollo de aplicaciones para Flash Lite es el propio Macromedia Flash, que en su última versión, que hace ya la número 8, incluye un emulador que permite testear el contenido desarrollado contra una amplia variedad de dispositivos (en realidad, contra todos los dispositivos que soportan Flash Lite). Además, el emulador permite filtrar los dispositivos según el tipo de aplicación a desarrollar, es decir, que si se está implementando, por ejemplo, un salvapantallas, dicho salvapantallas se puede probar sólo en los teléfonos que soporten dicha funcionalidad. También, el nuevo Fireworks 8 incluye elementos de interfaz que pueden ser directamente utilizados en aplicaciones Flash Lite, así como procesos de optimización específicos para dispositivos móviles.

Mobile Emulator de Flash

Lamentablemente, el disponer de un potente emulador no es suficiente para compensar el hecho de que Flash Lite soporta ActionScript 1.0 con la sintaxis y las limitaciones de Flash 4. Por tanto, antes de ponerse a programar, hay que hacer un doloroso ejercicio de vuelta atrás en el tiempo, y recuperar una sintaxis que casi cualquier desarrollador ActionScript debería haber abandonado hace tiempo, así como unas metodologías de desarrollo que tampoco deberían ser muy utilizadas en la actualidad.

Por tanto, volverá el código en botones, el uso masivo de código en movieclips, la descentralización del código, prácticas todas ellas que no son malas por sí mismas, ya que en parte permiten hacer que el tiempo de desarrollo sea mucho menor, pero que, a la vez, impiden construir aplicaciones grandes.

No hay que olvidar que la explosión de Flash como plataforma de desarrollo se ha producido entre las versiones 6 y 7 del mismo, por lo que un gran porcentaje de los programadores que trabajan con ActionScript en la actualidad nunca trabajaron con Flash 4, por lo que el cambio de mentalidad que tienen que realizar puede resultar traumático para ellos. Pero es que, además, no se puede aprovechar todo lo bueno que trae consigo la programación orientada a objetos (reusabilidad de código, y organización del mismo en entidades de funcionalidad concreta, sobre todo), por lo que cualquier proyecto de un tamaño medio se puede convertir en algo muy difícil de desarrollar y mantener.

Bueno, pero si todo es malo (no se puede programar orientado a objetos, el lenguaje es obsoleto, la performance no es muy buena, y hay un “factor vudú” considerable) ¿por qué estamos hablando de Flash Lite? Sencillo, porque para muchas cosas sigue siendo la solución más rápida, con los tiempos de desarrollo más cortos, y con el mejor resultado visual, como ya comenté con anterioridad. Por eso, Flash Lite es la herramienta perfecta para aplicaciones con funcionalidades sencillas como por ejemplo relojes, salvapantallas, o microjuegos.

Los más viejos del lugar probablemente recuerden cómo se decía lo mismo de Flash hace un par de años, cómo para muchos sólo era una herramienta para hacer animaciones y alguna cosita más, y parecía impensable que se pudiera plantear el realizar aplicaciones de la complejidad de las que se realizan hoy en día, fuertemente datacéntricas, desarrolladas siguiendo los paradigmas de orientación a objetos, implementando patrones de diseño y utilizando las últimas metodologías de desarrollo.

Pues eso es precisamente lo que va a suceder en un futuro próximo con Flash Lite. ¿Por qué? Porque Flash Lite 2.0 está en camino. ¿Y eso qué implicaciones puede tener? Veámoslo con más detalle.

La principal novedad de Flash Lite 2.0 es que soporta ActionScript 2.0. Se acabó la sintaxis de barra, se acabó tellTarget( ), se acabó el código desperdigado por incontables símbolos gráficos, se acabó la vinculación brutal entre lógica de la aplicación e interfaz de la misma. Y todo eso se acabó porque con el ActionScript 2.0 llega no sólo un lenguaje nuevo, sino una metodología de desarrollo nueva (en comparación con la utilizada en Flash Lite 1.1). Aplicaciones dirigidas por eventos, separación entre interfaz y lógica de negocio, programación orientada a objetos… Comparado con el estado actual de la plataforma, es como pasar del purgatorio al cielo en un segundo.

Pero no se vayan todavía, aún hay más. Con Flash Lite 2.0 también se incluyen dos novedades de capital importancia. Por un lado, se da soporte a la carga y posterior tratamiento de archivos XML, algo que actualmente no está soportado (en Flash Lite 1.1 todos los datos a cargar deben estar url-encoded y la carga se debe realizar a través de loadMovie), con lo cual se abre un fabuloso mundo de nuevas posibilidades, que aún están pendientes de confirmar, pero que permiten al desarrollador soñar, con la información de la que se dispone actualmente, con integración con servicios web, sockets a aplicaciones J2ME que estén corriendo en el teléfono (y que de esa forma permitan al player de Flash acceder al hardware bluetooth, por ejemplo) y acercan el viejo sueño de poder desarrollar interfaces para aplicaciones web que puedan ser ejecutados tanto en un navegador en un PC de sobremesa como en un dispositivo móvil con cambios mínimos.

Pero es que aún hay más. La tercera gran novedad de Flash Lite 2.0 es que por fin, existe la posibilidad de tener datos persistentes en el dispositivo, lo que permitirá volcar a la memoria del teléfono estructuras de datos que podrán ser recuperadas en posteriores sesiones de la misma aplicación.

Y eso no es todo. También se podrán cargar imágenes y sonidos en tiempo de ejecución, desde el dispositivo o desde la red (aunque esta segunda opción, como ya hemos visto con anterioridad puede ser prohibitiva). Y también se podrán reproducir vídeos, delegando dicha reproducción en el hardware del dispositivo, y permitiendo que esos vídeos también puedan ser cargados en tiempo de ejecución.

Y todas estas novedades estarán disponibles, según parece, en el primer trimestre del próximo año.

Por tanto, si el presente de Flash Lite ilusiona, el futuro cercano es más que prometedor. La tecnología está a punto de dar un salto cualitativo importantísimo, y va a pasar de ser una plataforma ideal para realizar animaciones, microjuegos, y pequeñas aplicaciones, a un serio competidor de la tecnología más extendida y utilizada a la hora de desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles: J2ME. Aún habrá muchos aspectos en los que Flash Lite estará por detrás, pero en términos generales, va a ser viable el mirar a ambas tecnologías en términos de igualdad.

La sensación de estar a punto de que algo grande ocurra no es nueva. Ya la vivimos hace un par de años con el lanzamiento de Flash 7 y el ActionScript 2.0. Al igual que entonces, estamos a punto de recibir una herramienta de gran potencia. Lo que seamos capaces de hacer con ella es cosa nuestra.

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